La Generación Net

Conclusiones

Posted on: mayo 31, 2009

A lo largo de este estudio he intentado describir la representación de los adolescentes en Internet a través de los videojuegos, aunque debido a la escasez de tiempo y la cantidad de información obtenida desde distintos ámbitos, ésta no haya madurado lo suficiente para ofrecer un resultado más pulido; por tanto, me limito a exponer unas breves conclusiones, que son tan sólo el inicio de lo que pudiera ser un trabajo de más envergadura:

Según McLuhan “En la era electrónica usamos a toda la humanidad como piel” y esto se puede comprobar en la narrativa que utiliza la Generación Net para comunicarse, pues a través de sus emoticonos, los comentarios en los portales, los nick que ponen en Messenger, o cómo se definen en Tuenti, encontramos todo un despliegue retórico en el que el giro lingüístico toma otro rumbo, se ha conseguido quitar la piel a la era electrónica, para dejar expuestos todos los nervios (Tapscott, 1998: 158), dejando al descubierto toda su carga emocional.

En este sentido, puede que los adultos no estemos preparados, ya que nacimos y crecimos en una sociedad represiva y en la que la censura, nos impedía expresar los sentimientos y las pasiones, como tampoco llegábamos a percibir los ajenos.

Del mismo modo sólo con el pensamiento, pudimos imaginar cómo sería nuestro futuro, inventando historias, que sólo existían en nuestra mente y desde nuestra propia mirada se irían desarrollando; la Generación-N puede jugar a crear identidades diferentes y los simuladores les ofrecen la “posibilidad” de  poder controlarlas a su gusto y de exponerlas a los demás para así hacer un ensayo general imaginario. Nuestra generación no tuvo posibilidad de ensayar. Que pueda ser esto beneficioso o no, sólo el tiempo podrá decirlo y, los adolescentes de ahora, cuando sean los adultos del mañana, valorarlo…

En torno a los videojuegos existe toda una industria, detrás de la cual se encuentran una serie de profesionales que estudian el perfil de los adolescentes, para ofrecerles juegos que les hagan pensar que son ellos quienes van a decidir el desenlace de la historia; pero ante esta idea surgen toda una serie de cuestiones:

  • ¿Realmente pueden crear los adolescentes o sólo se les ofrece la posibilidad de elegir entre varias alternativas?
  • El poder adquisitivo de la Generación Net y la publicidad que gira en torno a los videojuegos ¿les está convirtiendo en consumidores en la Red?
  • La inclinación hacia un determinado juego y los comentarios que estos suscitan entre los adolescentes ¿pueden modificar la evolución de los mismos por parte de sus creadores? o por el contrario ¿son los creadores quienes, asesorados por especialistas, desarrollarán juegos que provoquen la asertividad entre los adolescentes?

Existen muchos estudios sobre los adolescentes como consumidores y pocos en los que sean tratados como creadores, la cuestión radica en desligar estos dos conceptos, que aparecen interrelacionados en la sociedad actual; para lo cual se hace necesaria una verdadera alfabetización digital entre los adolescentes, incluyéndola dentro del currículum escolar, desde donde se eduque a las nuevas generaciones en la construcción de una mentalidad crítica que sea capaz de discernir los intereses que rondan alrededor de estos jóvenes actuales que formarán la sociedad del futuro.

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