La Generación Net

A lo largo de este estudio he intentado describir la representación de los adolescentes en Internet a través de los videojuegos, aunque debido a la escasez de tiempo y la cantidad de información obtenida desde distintos ámbitos, ésta no haya madurado lo suficiente para ofrecer un resultado más pulido; por tanto, me limito a exponer unas breves conclusiones, que son tan sólo el inicio de lo que pudiera ser un trabajo de más envergadura:

Según McLuhan “En la era electrónica usamos a toda la humanidad como piel” y esto se puede comprobar en la narrativa que utiliza la Generación Net para comunicarse, pues a través de sus emoticonos, los comentarios en los portales, los nick que ponen en Messenger, o cómo se definen en Tuenti, encontramos todo un despliegue retórico en el que el giro lingüístico toma otro rumbo, se ha conseguido quitar la piel a la era electrónica, para dejar expuestos todos los nervios (Tapscott, 1998: 158), dejando al descubierto toda su carga emocional.

En este sentido, puede que los adultos no estemos preparados, ya que nacimos y crecimos en una sociedad represiva y en la que la censura, nos impedía expresar los sentimientos y las pasiones, como tampoco llegábamos a percibir los ajenos.

Del mismo modo sólo con el pensamiento, pudimos imaginar cómo sería nuestro futuro, inventando historias, que sólo existían en nuestra mente y desde nuestra propia mirada se irían desarrollando; la Generación-N puede jugar a crear identidades diferentes y los simuladores les ofrecen la “posibilidad” de  poder controlarlas a su gusto y de exponerlas a los demás para así hacer un ensayo general imaginario. Nuestra generación no tuvo posibilidad de ensayar. Que pueda ser esto beneficioso o no, sólo el tiempo podrá decirlo y, los adolescentes de ahora, cuando sean los adultos del mañana, valorarlo…

En torno a los videojuegos existe toda una industria, detrás de la cual se encuentran una serie de profesionales que estudian el perfil de los adolescentes, para ofrecerles juegos que les hagan pensar que son ellos quienes van a decidir el desenlace de la historia; pero ante esta idea surgen toda una serie de cuestiones:

  • ¿Realmente pueden crear los adolescentes o sólo se les ofrece la posibilidad de elegir entre varias alternativas?
  • El poder adquisitivo de la Generación Net y la publicidad que gira en torno a los videojuegos ¿les está convirtiendo en consumidores en la Red?
  • La inclinación hacia un determinado juego y los comentarios que estos suscitan entre los adolescentes ¿pueden modificar la evolución de los mismos por parte de sus creadores? o por el contrario ¿son los creadores quienes, asesorados por especialistas, desarrollarán juegos que provoquen la asertividad entre los adolescentes?

Existen muchos estudios sobre los adolescentes como consumidores y pocos en los que sean tratados como creadores, la cuestión radica en desligar estos dos conceptos, que aparecen interrelacionados en la sociedad actual; para lo cual se hace necesaria una verdadera alfabetización digital entre los adolescentes, incluyéndola dentro del currículum escolar, desde donde se eduque a las nuevas generaciones en la construcción de una mentalidad crítica que sea capaz de discernir los intereses que rondan alrededor de estos jóvenes actuales que formarán la sociedad del futuro.

La Generación

 

Net

 


Los videojuegos de l@s adolescentes en la Red, cómo se relacionan, cómo se representan

Técnicas metodológicas 

Esta investigación que, aunque breve en el tiempo, ha sido intensa e interesante, tanto en la diversidad de técnicas aplicadas, como en el acercamiento conseguido en las entrevistas personalizadas llevadas a cabo con l@s adolescentes, gracias a los cuales he conocido cómo se relacionan y se comunican en Internet y cuál es su percepción sobre los videojuegos.
 
Para realizar este estudio he utilizado los siguientes instrumentos:

 1.- Análisis bibliográfico de fuentes documentales: análisis y revisión de marcos teóricos, investigaciones previas disponibles, etc.

2.- Cuestionarios: Realización de un cuestionario y aplicación a adolescentes y jóvenes del Ciclo de Gestión Administrativa del Instituto de Enseñanza Media “Sierra Almijara” de Nerja (Málaga).

3.- Entrevistas: Análisis de entrevistas a informantes clave desde las distintas perspectivas del mundo de los videojuegos: por parte de los usuarios/as directos de los videojuegos (habituales y esporádicos) y también, por parte de padres y madres para conocer cómo valoran el mundo de los videojuegos. Se utilizaron entrevistas  semiestructuradas, marcando un eje común para tod@s l@s entrevistad@s.

4.- Análisis videográfico: Análisis videográfico de los contenidos de distintos videojuegos, que l@s informantes clave me han ido comentando a lo largo de las entrevistas.

5.- Observación: Análisis de los comportamientos de chicos y chicas en el uso de los videojuegos en los recreativos BIG FUN del Centro Comercial Plaza Mayor de Málaga contrastando las conductas, la comunicación (tanto verbal como no verbal) y la interacción que las personas objeto de observación tenían a la hora de jugar con los videojuegos que utilizaban habitualmente. En este tipo de plataformas dominan los juegos Arcade que, por un lado, son sencillos, permitiendo el acceso de un mayor número de potenciales jugadores y, por otro, ejecutando partidas de corta duración para lograr así un mayor beneficio económico posible.  

Proceso de investigación

La investigación comenzó el 6 de mayo de 2009 tras la propuesta de estudio sobre videojuegos que realizó el profesor César Bernal en el aula virtual de la asignatura “La Generación Net”.

A partir de este contacto inicial, se diseña un Blog que a modo de diario recoja parte del proceso de investigación, vinculándose dicha dirección a una página creada en el Blog de la asignatura. Iniciándose en este momento un análisis documental de toda la bibliografía y webgrafía existente sobre videojuegos y que se verá reflejada en enlaces del blog.

Simultáneamente se realizan entrevistas a informantes clave, quienes a través de Messenger, mayoritariamente, van proporcionándome información y datos sobre videojuegos. Fruto de estas entrevistas, se obtienen detalles de las páginas que posteriormente serán analizadas.

En el chat académico del día 20 se expone sintéticamente el estudio: objeto, metodología, objetivos…  para la validación por parte del grupo. A raíz de los comentarios acerca de la posible dificultad para obtener la información, se procedió a la construcción de los instrumentos de investigación (diseño de los cuestionarios, rejilla de observación y una plantilla de análisis de los videojuegos).

Ese fin de semana (23 y 24 de mayo), se realizan observaciones no participantes en un local recreativo de la zona, donde se anotan de forma sistemática las distintas conductas en una escala de observación que recoge las reacciones emocionales, decisiones tomadas, comunicación, cooperación, competición, motivación… de l@s adolescentes.

Se elabora una encuesta que es distribuida entre los informantes clave, y entre una muestra de jóvenes de un Instituto de Enseñanza Secundaria para obtener información cuantitativa sobre el uso de los videojuegos. 

Se envía un informe provisional el 24 de enero al profesor para su validación, con el fin de encauzar el estudio.

Por último, se redacta el informe definitivo a lo largo de la última semana de mayo con las aportaciones recibidas y las correcciones finales, dando forma definitiva al presente documento. 

 
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En el mundo de Last Chaos, las alianzas y traiciones son la causa de innumerables batallas. Los habitantes del mundo de Iris hacen todo lo posible por sobrevivir en una época sumida en el caos.

Tu misión en este juego de rol es la de adoptar el coraje, la habilidad y el talento necesarios para llegar a ser el verdadero y único emperador de Iris. Elige una clase entre titán, caballero, maga, ladrona, clérigo o hechicero y entra en un mundo en el que encontrarás a miles de jugadores dispuestos a cumplir muchas y variadas misiones.

Descubre en Last Chaos las ciudades y regiones de Juno (Randol), Dratan (Majar), Merak (Kherum) y Egeha (Egeha Dorf), pero también otros lugares misteriosos como mazmorras y templos, donde deberás hacer frente a gran cantidad de villanos y monstruos venidos del más allá.

Como en todo juego de rol, en Last Chaos deberás asignar atributos a tu personaje para diferenciarlo de los demás, según la clase elegida podrás darle puntos de fuerza, destreza, inteligencia o constitución. Y por supuesto, hazte con la mejor armadura y las más potentes armas que encontrarás a lo largo del mundo de Iris, para ser invencible.

NOTA: Para jugar a Last Chaos deberás crearte una cuenta en la web de su autor, es totalmente gratis.

 

avatar

 

Éste es el avatar que he creado en IMVU (pero como dice César, hay tiburones…)

niño palestino

Ésta es la foto de un niño palestino entre las casas destruidas por los bombardeos israelíes, tomada en Gaza el 21 de enero de 2009, curiosamente no forma parte de la Generación Net, ni va a ser motivo de mi estudio sobre videojuegos, porque no podrá contarme dónde conseguir más puntos o más vidas, ya que mantener la suya es ahora todo un reto.

Hoy 14 de mayo, meses después de estos bombardeos que causaron al menos 1300 muertes, la crisis causada por el bloqueo prolongado se ha agravado aún más y materias primas básicas, artículos de primera necesidad como alimentos, material sanitario, combustible o materiales de construcción no pueden entrar en Gaza como consecuencia del bloqueo que ejercen las autoridades israelíes. Provocando que miles de familias permanezcan desplazadas y sin poder reconstruir sus casas. (En Cisjordania la situación también ha empeorado, aumentando un 60% los asentamientos israelíes e incrementándose los obstáculos y controles).

Todo esto constituye una gravísima violación de los derechos humanos y un indignante desprecio de Israel por el derecho internacional humanitario que nunca se puede justificar por razones de seguridad.

Acabo de recibir un e-mail de Amnistía Internacional solicitando apoyo y he decidido colocarlo aquí por si os animáis a firmar la petición que van a presentar al gobierno de Israel. También podéis, desde aqui uniros a Amnistía Internacional para que seamos más y podamos reforzar nuestro trabajo en la defensa de los derechos humanos.

Muchas gracias.

Desde el miércoles pasado que explicó César en lo que consistía la próxima tarea, ando algo atareada buscando adolescentes; la verdad, que en un principio creí que me iba a costar más poder localizarl@s y que mostrasen cierta apertura a dialogar conmigo, pero, poco a poco, he ido agregando sobrinos, hij@s de amigos o de compañer@s y, ahora me está encantando…

Les he abierto un grupo especial dentro de mi Messenger que he titulado ADOLESCENTES y, poco a poco me van contando cosas, poco a poco nos vamos relajando y vamos conociéndonos más.

En este sentido la tarea me está resultando muy gratificante y he abierto un DIARIO en el que día a día realizo anotaciones; ahora bien, donde encuentro una poca dificultad es en los portales que me he dado de alta, en las “normas de los juegos” que tengo que aprender antes de jugar y aún así, nada más comenzar el juego, me matan. Pero a pesar de ello, creo que no les sorprende, pues (que me maten tan rápido) es lo que ell@s esperan de una persona adulta (de una inmigrante digital).

Ah! Cuelgo este vídeo que he encontrado  en el que un@s chic@s comentan la brecha digital que existe entre sus padres y ell@s.

¿Existen comunidades/comunicación sin necesidad de utilizar el texto?

Está constatada la utilidad comunicativa y emocional que tienen l@s adolescentes en las redes sociales, pero también nos encontramos ante un entorno plano, carente de emoción, ¿cómo se consigue agregar información contextual para conseguir paliar esta falta de emotividad comunicativa? ¿Cómo/qué alternativas utilizas para dar entonación a la comunicación?

¿Crees que los emoticones pueden considerarse como  un nuevo dialecto digital? ¿Se tiende hacia una comunicación icónica semejante a la escritura jeroglífica de los egipcios?